31 Jan
31Jan

משחק, בפשטות ובמהותו, הוא חלק בלתי נפרד מההתפתחות ומההכנה של צעירים לעולם המבוגרים. עובדה זו חוצה מינים: ניתן לראות כיצד כל ה"צעירים" בקרב בעלי החיים משחקים זה עם זה במשחקים הקשורים לעשייה של עולם המבוגרים במין שלהם. לדוגמה, התגוששות או משחקי ציד אצל גורי טורפים.אבל מהו הקסם הזה שמתרחש במשחק בעצם? להבנתי, משחק הוא סימולציה שבה מתנסים במציאות. נוצר מרחב בטוח ודמיוני להתנסות, ללא ההשלכות הרות האסון של המציאות עצמה. מרחב זה נוצר מהכללים והחוקים של המשחק. לדוגמה במשחקי התגוששות ומגע אצל חיות, כאשר אין סכנה של פציעה, הגור יכול להתנסות במציאות של ציד ללא המחיר של פציעה שעלולה להוביל למוות.

כאן נחשף הרובד העמוק יותר של המשחק האנושי: הסימולציה הזו אינה מתרחשת בחלל ריק, אלא יונקת מתוך ה-DNA ההיסטורי שלנו. > זו הסיבה שרוב המשחקים שנגדיר כ'אוניברסליים' – אלו שחוצים תרבויות ויבשות – הם למעשה תרגול של אינסטינקטים הישרדותיים בסיסיים כמו תופסת או מחבואים. 

כדי להבין למה אנחנו משחקים דווקא בהם, צריך לזכור שהתרבות המודרנית-חקלאית קיימת רק זמן קצר יחסית... בין 5,000 ל-7,000 שנה. לפני כן, האנושות חיה בעידן של ציידים-לקטים במשך מאות אלפי שנים. לכן, התודעה הקולקטיבית שלנו והרבה מההתניות הפסיכולוגיות שלנו מעוצבות לפי תודעת צייד-לקט. חשוב לזכור שבעידן ההוא, האדם היה בערך באמצע שרשרת המזון: הוא היה גם צד וגם ניצוד. תודעה זו, המעוצבת לצוד אחרים ולהתחבא מפני טורפים, מושרשת בכולנו ב-DNA באופן קולקטיבי.אך אם התופסת והמחבואים הם השכבה האבולוציונית שמשותפת לכולנו, הרי שמעליה מונחת שכבה נוספת, מורכבת ומרתקת לא פחות: המשחק כמיקרוקוסמוס תרבותי. בשלב הזה, המשחק מפסיק להיות רק אימון להישרדות פיזית והופך ל"סימולטור ערכי". הוא מעצב את האופן שבו נתפוס מושגים מופשטים כמו צדק, מזל, שיתוף פעולה ותחרות עוד לפני שנדע להגות אותם במילים. 

זוהי בדיוק הנקודה שמרתקת ומעסיקה אותי בשנה האחרונה: האופן שבו משחקים משקפים ומעצבים את התרבות שלנו. מתוך הסקרנות הזו, התחלתי לאחרונה לחקור ולהכיר לעומק משחקים מגוונים מתרבויות שונות ומזמנים אחרים, בניסיון להבין מה הם מספרים עלינו. כשאני מתבונן ב"תפריט המשחקים" של חברה מסוימת, אני מגלה שאפשר ללמוד עליה כמעט הכל דרך החוקים שהיא בוחרת להכניס למרחב הבטוח של הילדים שלה. אלו לא רק חוקים טכניים; אלו "קווי יסוד" לאישיות שהחברה רוצה לעצב. לפניכם כמה דוגמאות: 

1. המשחק כשיעור בכלכלה: בין הישגיות לדורסנות

המשחק מונופול הוא כנראה המעבדה המרתקת ביותר להבנת הקפיטליזם. האירוניה ההיסטורית היא שהוא נוצר במקור (כ"משחק בעלי האדמות") כדי להזהיר מפני הסכנות שבצבירת רכוש ריכוזי. אך התרבות המערבית הפכה אותו למפגן של עוצמה אינדיבידואלית.

  • החיווט התרבותי: הילד לומד שהצלחה היא "משחק סכום אפס" – כדי שאני אנצח, כל השאר חייבים לפשוט רגל. המטרה היא לא "שגשוג", אלא "שליטה". זהו שיקוף מזוקק של תרבות המקדשת הישגיות על פני שיתוף פעולה.

2. היררכיה מול קולקטיביזם: מי משרת את מי?

בניגוד למשחקים המודרניים, בחברות שבטיות ומסורתיות נמצא לעיתים קרובות משחקים ללא מנצח יחיד. המטרה שם היא לעיתים קרובות שמירה על קצב משותף או פתרון אתגר קבוצתי שבו כולם מנצחים או כולם מפסידים. לעומת זאת, משחקי לוח אסטרטגיים כמו שחמט הם סימולציה של סדר עולמי היררכי:

  • החיווט התרבותי: השחמט מלמד אותנו שיש דרגות. ישנם "חיילים" שתפקידם הוא להקריב את עצמם, וישנו "מלך" שסביבו סובב כל היקום המשחקי. המשחק הזה מחנך לתכנון קר ורציונלי, שבו הפרט נמדד לפי התועלת שלו למערכת הגדולה.

3. מזל מול כישרון: האם הגורל בידינו?

זהו אחד ההבדלים המרתקים ביותר בין תרבויות. ישנן חברות שבהן משחקי קובייה (מזל) הם הדומיננטיים, וזה אינו מקרי.

  • תרבויות ה"מזל": משקפות לעיתים תפיסה דתית או פטאליסטית – הכל כתוב מראש ובידי שמיים. המשחק מלמד ענווה מול הגורל.
  • תרבויות ה"כישרון": חברות המקדשות שליטה עצמית, בחירה חופשית ומדע נטו למשחקי מיומנות ואסטרטגיה. כאן הילד לומד את האתוס המודרני: "הכל תלוי בך". אם הפסדת, זה לא בגלל המזל – זה בגלל שלא התאמנת מספיק או שלא היית מספיק חכם.

4. המרחב החברתי: כבוד מול ניצחון

ישנם משחקים שבהם ה"איך" חשוב יותר מה"מה". בתרבויות אבירות או בתרבויות המזרח הרחוק, ישנם משחקים שבהם שחקן יכול להפסיד טכנית, אך להיחשב למנצח אם הפגין אצילות נפש או שליטה עצמית יוצאת דופן.

  • החיווט התרבותי: המשחק מלמד שהמטרה (הניצחון) אינה מקדשת את האמצעים, ושערך המוניטין והכבוד החברתי גבוה יותר מההישג הרגעי.


משחקים מסורתיים מהתרבות האינדיאנית:

קרדיט: המשחקים נערכו מהסרטון המצורף - ממליץ לצפות באופן מלא: https://youtu.be/4sP1DFeMAb0?si=BJR76Alf50nEUvSB



לפניכם מופיעים המשחקים כפי שהם משתקפים בתרבויות הילידיות של האינדיאנים- מחולקים לפי המיומנויות עליהם המשחקים עובדים: 

  • א. מיומנויות ציד 
  • ב. מיומנויות של תשומת לב
  • ג. אומדן מספרי ומיומנויות בסיס בחשבון
  • ד. קואורדינציה ויכולות פיזיות

  • ה. משחקי אינטואיציה, קריאת שפת גוף וזיהוי דפוסים
  • ו. משחק סיפור סיפורים וזיכרון


א. משחקים המתרגלים מיומנויות צייד

  • קואורדינציית עין-יד (Eye-Hand Coordination): סנכרון מושלם בין המערכת הוויזואלית לבין התזמון המדויק של שחרור הנוצה מהאצבעות.
  • מוטוריקה עדינה ותחושת מגע (Fine Motor Skills): אחיזה עדינה בנוצה ושליטה ב"וויסות כוח" – למידה כיצד להניע עצם קל מאוד למרחק מבלי לאבד דיוק.
  • אומדן מרחק וראייה מרחבית: יכולת המוח לתרגם מרחק פיזי לפעולה גופנית (כמה כוח להפעיל ב-2 צעדים לעומת 5 צעדים).
  • שליטה בנשימה וריכוז (Focus): הצייד לומד שרגע השחרור דורש "שקט פנימי". כל תזוזה מיותרת של הגוף תסיט את הנוצה ממסלולה.
  • ניבוי תנועה (Target Lead): היכולת המוחית לחשב איפה המטרה תהיה בעוד שנייה ולתזמן את הזריקה בהתאם.
  • ראייה פריפריאלית: הצייד לומד לעקוב אחר תנועה מהירה בזווית העין מבלי לאבד שיווי משקל.
  • סבלנות וחזרתיות: פיתוח "שקט מוטורי" – היכולת לבצע פעולה שוב ושוב עד להגעה לתוצאה 


1. קליעה למטרת ביזון (Bison Target)

איך משחקים: המשתתפים נכנסים לנעלי "הצייד בסימולציה". על הקיר תלויה דמות ביזון קטנה. הילדים משתמשים בנוצות כחצים קלים (Darts) ומנסים לפגוע בביזון. המשחק דורש התאמה של הכוח הפיזי למשקל המזערי של הנוצה – אתגר שדורש רגישות תחושתית גבוהה.

שלבים וחוקי המשחק:

  1. שלב הלמידה: כל ילד לוקח 2 צעדים טבעיים מהביזון ומנסה לפגוע בו. המטרה היא להבין את המסלול האווירי של הנוצה.
  2. שלב המרחק: לאחר הצלחה, מגדילים את המרחק בצעד נוסף בכל פעם, מה שמחייב חישוב מחדש של עוצמת הזריקה. לצד הוספה של מקל לנוצה או אלמנט משקל.
  3. שלב הצייד הפעיל: מזיזים את דמות הביזון (ניתן לתלות אותה על חוט ולנדנד אותה) והילדים נדרשים לפגוע במטרה נעה, המדמה חיה במנוסה

2. משחק ה"ארנבות" (Rabbits - מטרה נעה)

איך משחקים: המשתתפים מתרגלים "יירוט" של טרף מהיר וקטן. המורה מריץ חישוק קלוע או דיסקית עץ על הקרקע במהירות. הילדים עומדים בקו ישר ומנסים לפגוע בחישוק בעזרת מוט ארוך.

 שלבים וחוקי המשחק:

  • שלב הלמידה: הטלת המוט לעבר מטרה נייחת על הקרקע כדי להבין את זווית הפגיעה.
  • שלב המרחק והמהירות: המורה מגלגל את החישוק במרחק הולך וגדל ובמהירות משתנה, מה שמחייב את הילד להוסיף "הסטה" (לכוון מעט לפני המטרה).
  • שלב הצייד הפעיל: זריקת המוט תוך כדי ריצה קלה של הילד במקביל לחישוק. 

3. טבעת ויתד (Ring and Pin)

איך משחקים: סימולציה של "לכידה" בנקודה אחת. טבעת (או עצם עם חור) מחוברת בחוט למקל מחודד. המטרה היא להקפיץ את הטבעת וללכוד אותה על המקל. 

שלבים וחוקי המשחק:

  • שלב הלמידה: הנפת הטבעת ותפיסתה ביד השנייה כדי להבין את הקצב.
  • שלב הדיוק: ניסיון לתפוס את הטבעת על המקל ביד אחת בלבד.
  • שלב האתגר: הוספת אלמנט של משקל לטבעת או קיצור החוט, מה שמקצר את זמן התגובה. 

__________________________________________________________________________________________________

ב. משחקים שמתרגלים מיומנויות של תשומת לב

  • סריקה חזותית מהירה (Visual Scanning): פיתוח היכולת לסרוק שטח רחב ולזהות מיד שינוי מזערי

  • זיהוי אנומליות (Anomaly Detection): אימון המוח להתעלם מהמידע ה"משעמם" והחוזר (המקלים הזהים) ולהתמקד אך ורק בפרט השונה והחריג.

  • קשב סלקטיבי (Selective Attention): היכולת להתעלם מהסחות דעת (תנועת הידיים של המורה, שאר המקלים) ולבודד את המטרה הרלוונטית בלבד.

  • זיכרון עבודה חזותי: שמירה על ה"תמונה" של מיקום המטרה בראש גם לאחר שהמידע נעלם (כשהצרור נסגר).

4. עיני הסייר (Observation Game)

איך משחקים: המשתתפים מתרגלים זיהוי ה"חריג" בתוך דפוס חוזר. המורה אוחז בצרור מקלים זהים, כשאחד מהם מסומן בחוט לבן דק. המורה פורס את המקלות בבת אחת ("מניפה") ומכווץ אותם בחזרה- כאשר הסימון של המקל מוסתר בתוך היד. המשתתף חייב "לנעול" את המבט על המקל הנכון בשבריר השנייה שבו המקלים נחשפו.

שלבים וחוקי המשחק:

  • שלב הלמידה (זיהוי הסימן): המורה מציג את המקל המסומן לבדו. התלמיד לומד להכיר את ה"סימן" – בדיוק כפי שסייר לומד לזהות עקבה מזערית או ענף שבור בשטח.

  • שלב המהירות (הבזק חזותי): המורה מאגד את כל המקלות יחד ביד כשסימן מוסתר. המשימה של התלמיד היא לשלוף כל פעם מקל. אם הוא שולף את המקל המסומן הוא נפסל ומתחיל שוב. המשימה של התלמיד להצליח כל פעם לשלוף כמה שיותר מקלות בלי המקל המסומן. 

  • עבודת שלבים: מתחילים ב5 מקלות תחילה, ואז עם ההצלחה מעלים את כמות המקלות עד 20 מקלות.

__________________________________________________________________________________________________

ג. משחקים העובדים על אומדן מספרי ומיומנויות בסיס בחשבון:

  • תפיסה כמותית אינטואיטיבית (Subitizing): היכולת המוחית לזהות כמות של עצמים במבט חטוף ללא צורך בספירה רציפה. 
  • דיווח אמין תחת לחץ (Urgent Reporting): בתרבות ציידים-לקטים, הסייר שנשלח קדימה חייב לחזור עם נתונים מדויקים ומהירים. הטעות הכי קטנה באומדן (למשל, מספר האויבים או גודל העדר) עלולה לעלות בחיי הקבוצה.
  • עיבוד חזותי מקבילי: היכולת לקלוט מידע משני מוקדים בו-זמנית (יד ימין ויד שמאל) ולמזג אותם לתמונה אחת שלמה.
  • הערכת מצב (Situational Assessment): פיתוח האינסטינקט של "החלטה בשבריר שנייה" – האם הכמות שראיתי מצדיקה כניסה לעימות או דורשת נסיגה.
  • הבנת הסתברות (Probability): זיהוי העובדה שתוצאות מסוימות נדירות יותר מאחרות ופיתוח ציפייה ריאלית.


5. אומדן המשאבים (Resource Estimation)

איך משחקים: סימולציה של דיווח מהיר מהשטח. המורה אוחז בחופן מקלים בשתי ידיו. הוא חושף אותם בבת אחת. הילדים צריכים לאמוד את הכמות הכוללת (בשתי הידיים יחד) מבלי לספור אחד-אחד. המשחק מתנהל כמירוץ: הראשון שצועק מספר הוא הראשון שהמורה בודק ומאמת את תשובתו.

שלבים וחוקי המשחק:

  • שלב הלמידה (אומדן בסיסי): חשיפת כמויות קטנות (3-5 מקלים בכל יד) כדי לאמן את המוח לזהות "תבניות" של מספרים.

  • שלב המירוץ (הראשון לדווח): המורה חושף את המקלות, והראשון שצועק את המספר עוצר את המשחק. המורה פותח את ידיו וסופר יחד עם הקבוצה. אם הילד צדק – הוא המנצח של הסבב.

  • שלב האומדן המורכב (חלוקה לא שוויונית): המורה שם כמות גדולה ביד אחת וכמות קטנה ביד השנייה, מה שמאלץ את הילדים לבצע "חיבור חזותי" מהיר מאוד תחת לחץ זמן.

6. אומדן בתנועה (Moving Stones)

איך משחקים: סימולציה של זיהוי "עדר בתנועה". המורה מפזר חופן אבנים על הרצפה בתנועת זריקה מתגלגלת או מחליקה. המטרה היא לאמוד את כמות האבנים ולצעוק את המספר בזמן שהן עדיין נמצאות בתנועה על הקרקע. ברגע שהאבנים נעצרו – הסבב נגמר והתשובה לא נחשבת.

שלבים וחוקי המשחק:

  • שלב הלמידה (הגלגול האיטי): המורה מגלגל מספר קטן של אבנים גדולות יחסית בצורה אטית וצפויה. הילדים מתרגלים את היכולת "לנעול" את המבט על עצמים שמשנים את מיקומם.

  • שלב הפיזור (העדר הנפוץ): המורה זורק כמות גדולה יותר של אבנים קטנות לכיוונים שונים (פיזור רחב). על המשתתפים לבצע אומדן מהיר של כל ה"מרחב" ולא רק של נקודה אחת.

  • שלב המנהיג (דיווח תחת כאוס): המורה מוסיף "רעש" – למשל, מזיז את הידיים או זורק אבנים בזה אחר זה במרווחים קצרים. הראשון שצועק את המספר הנכון מרוויח את הנקודה.

7. קוביות קרן האייל (Antler Dice)

איך משחקים: המשתתפים מטילים 5 "קוביות" שטוחות (דיסקיות) העשויות מקרן אייל או עץ מלוטש על גבי משטח ישר (כמו צלחת). 3 קוביות צבועות בצד אחד שחור וצד השני לבן. על קוביה נוספת מצויר בצד אחד כוכב ובשני כלום ועל קוביה השנייה מצוייר בצד אחד ירח ובצד השני כלום. המטרה היא להטיל את הדיסקיות ולצבור ניקוד על פי השילובים שנוצרים על הקרקע.

שיטת הניקוד: קוביות קרן האייל

הניקוד במשחק נקבע על פי השילוב שנוצר בין חמש הדיסקיות:

5 נקודות:

  • כאשר מתקבלות 3 דיסקיות לבנות + כוכב + ירח (כל הדיסקיות מראות את הצד המסומן).
  • או כאשר מתקבלות 3 דיסקיות שחורות + שני צדדים חלקים בדיסקיות המיוחדות (כל הדיסקיות מראות את הצד הריק).


2 נקודות: כאשר שלוש הדיסקיות הבסיסיות זהות (כולן לבנות או כולן שחורות) ובנוסף מופיעים גם הכוכב וגם הירח.

1 נקודה: כאשר שלוש הדיסקיות הבסיסיות זהות (כולן לבנות או כולן שחורות) ובנוסף מופיע רק סמל אחד – או הכוכב או הירח.

0 נקודות: בכל מצב שבו הדיסקיות הבסיסיות מעורבבות (למשל, שתיים לבנות ואחת שחורה). במקרה זה התור עובר לשחקן הבא.

כללי המשחק למנחה:

  • כל עוד שחקן מקבל ניקוד (1, 2 או 5), הוא ממשיך להטיל את הקוביות וצובר נקודות.
  • התור עובר למשתתף הבא רק כאשר מתקבלת תוצאה של 0 נקודות.


הנה העריכה לקטגוריית משחקי הקואורדינציה, תוך שמירה על הפורמט המדויק שבנינו ודגש על מיומנויות הציד, השליטה העצמית והתנועה השקטה:

8. מרוץ הלוח המסורתי (The Stone Circle Race)

איך משחקים: סימולציה של מסע בטבע וחזרה הביתה. בונים לוח דינמי מאבנים המסודרות במעגל, כאשר גודל הלוח משתנה לפי מספר המשתתפים: 4 אבנים לכל שחקן (לדוגמה, 16 אבנים ל-4 שחקנים, 20 אבנים ל-5 שחקנים). לכל משתתף יש סמן אישי (אבן שונה או מקל) המוצב בנקודת ההתחלה שלו. המשימה היא להשלים סיבוב מלא של המעגל ולחזור בדיוק לנקודה ממנה יצאת.

שלבים וחוקי המשחק:

  • שלב התכנון (בחירת נתיב): בתחילת המשחק, כל שחקן חייב לקבוע את כיוון התנועה שלו (עם כיוון השעון או נגדו). הכיוון שנבחר נשאר קבוע לכל אורך המשחק ואינו ניתן לשינוי.
  • שלב התנועה (הטלת הדיסקיות): ההתקדמות מתבצעת על פי תוצאות קוביות האייל, המאפשרות צעדים של 1, 3 או 5 בלבד. השחקן סופר את האבנים ומתקדם בהתאם לתוצאה.
  • שלב ה"מפגש" (התנגשות בדרך): זהו הרובד התחרותי – אם שחקן נוחת בסוף התנועה שלו על אבן שתפוסה כבר על ידי שחקן אחר, השחקן שהיה שם קודם "נדחק" החוצה וחייב לחזור לנקודת ההתחלה שלו.
  • סיום המסע: המנצח הוא הראשון שמשלים הקפה מלאה וחוזר לנקודת המוצא

__________________________________________________________________________________________________


ד. משחקים העובדים על קואורדינציה ויכולות פיזיות:

  • מוטוריקה עדינה ותנועה כירורגית: היכולת לבצע תנועות מזעריות ומדויקות במצבי מתח, ללא רעד או תזוזות מיותרות.
  • שליטה בנשימה (Breath Control): הצייד לומד להאט את קצב הלב והנשימה כדי להשיג יציבות מקסימלית בידיים ברגע הקריטי.
  • מהירות תגובה (Reflexes): פיתוח ה"רפלקסים" הנדרשים לתגובה מיידית לשינוי פתאומי בשטח (כמו חיה שקופצת ממחבוא).
  • מהירות תגובה מתפרצת: אימון המוח להגיב בשבריר שנייה לגירוי ויזואלי מהיר.
  • ביטחון מוטורי (Body Confidence): פיתוח התחושה שהגוף הוא כלי עבודה מדויק ואמין שיכול להגיב "אוטומטית" ללא מחשבה מוקדמת.
  • קואורדינציית עין-יד דינמית: היכולת לעקוב אחר אובייקט שנמצא בתנועה מהירה ובמרחק קצר מאוד מהגוף ולבצע פעולת לכידה מוצלחת..

9. דוקים מסורתיים (Pick-up Sticks)

איך משחקים:המורה מפיל ערמת מקלים דקים בבת אחת ליצירת מבנה כאוטי. המשימה של הילד היא לשלוף מקל אחד בכל פעם מתוך הערמה מבלי להזיז, ולו במילימטר, אף מקל אחר. המשחק דורש "שקט מוטורי" מוחלט וריכוז שבו כל הגוף משתתף במאמץ של האצבעות.

שלבים וחוקי המשחק:

  • שלב הלמידה : שליפת המקלים שנמצאים בשולי הערמה ואינם נוגעים באחרים, כדי להתרגל למגע העדין הנדרש.
  • שלב הדיוק (הליבה): ניסיון לשלוף מקל מסומן שכלוא מתחת למקלים אחרים. כאן נדרשת אסטרטגיה – בחירה של המקלות הרלוונטים להגעה למקל המסומן.
  • ערך נלווה למשחק- שאר השחקנים משמשים כשופטים. הילדים הופכים ל"שופטים" שנדרשים לזהות תנודות קלות במקלות. כך מתפתחת יושרה ואחריות חברתית: למידה של הגינות בתוך קבוצה – השחקן לומד להכיר בטעותו כשה"שופטים" מבחינים בתנועה, והצופים לומדים אחריות מהי ומפתחים ומחזקים תשומת לב לפרטים

10. קואורדינציית מקלות ערבה (Willow Sticks)

איך משחקים: אימון רפלקסים של "הדקה האחרונה". המשתתף מניח מקל דק (או זרד ערבה) על גב כף ידו כשהיא שטוחה. בתנועה מהירה וחדה הוא מניף את היד למעלה, גורם למקל להתהפך באוויר (Flip), ועליו לתפוס אותו באותה היד לפני שייגע בקרקע.שלבים וחוקי המשחק:

  • שלב הלמידה (הנפה בסיסית): הקפצה נמוכה של המקל ותפיסתו. המטרה היא להבין את יחסי הגומלין בין תנופת היד למהירות הנפילה.
  • שלב ההיפוך: ניסיון לגרום למקל לבצע סיבוב שלם באוויר לפני התפיסה.
  • שלב האתגר (ריבוי מטרות): הנחת שניים או שלושה מקלים על גב כף היד וניסיון לתפוס את כולם בתנועה אחת מהירה.

11. משחק ההתחמקות (Evasive Game)

  • איך משחקים: התלמיד עומד בתוך מרחב מוגדר ("זירה"). חבריו מנסים לפגוע בו בכדורי ספוג (במקור חצים קהים). עליו להתחמק בריקוד ותנועה מבלי לעזוב את שטח הזירה.

12. סביבוני עץ (Tops)

  • איך משחקים: שימוש בסביבוני עץ . המטרה היא לשמור על הסביבון בתנועה לאורך זמן או להעבירו במסלול מכשולים. או לגבי משטחים שונים - במיוחד על משטחי גוף שונים- על גב היד. על הציפורן וכד'

13. משחקי כוח חברתיים (Strength Socials)

__________________________________________________________________________________________________

  • איך משחקים: תחרויות כגון משיכת מקל בישיבה (כפות רגליים צמודות ליריב) או הורדת ידיים. המנצח הוא זה שמצליח להזיז את היריב משיווי משקלו.

ה. משחקי אינטואיציה, קריאת שפת גוף וזיהוי דפוסים:

  • קריאת שפת גוף (Body Language): זיהוי רמזים פיזיים מזעריים (מיקרו-הבעות, מתח בכתפיים, כיוון המבט או שינוי בקצב הנשימה) המעידים על "האמת" שהצד השני מנסה להסתיר.

  • זיהוי דפוסים (Pattern Recognition): פיתוח היכולת להבין את ה"פסיכולוגיה" של היריב – האם הוא נוטה להחביא תמיד באותה יד? האם הוא משנה יד אחרי שהוא מפסיד?

  • הסתברות ואינטואיציה: שימוש בחישובים פנימיים מהירים של סיכוי מול סיכון כדי לקבל החלטה בשבריר שנייה.

  • הסוואה והטעיה (Deception): פיתוח היכולת להסתיר את הכוונות שלך ולשלוט בשפת הגוף שלך – מיומנות קריטית לצייד או לסייר שחייב להיות בלתי ניתן לקריאה על ידי הסביבה.

14. משחק המקל המסתתר (The Hand Game)

איך משחקים: סימולציה של "קרב מוחות" שקט. המשחק מתבצע בזוגות, המשתתפים יושבים זה מול זה. שחקן א' מחביא מקל קטן מאחורי גבו באחת מידיו, ולאחר מכן מציג את שתי ידיו סגורות מול שחקן ב'. על שחקן ב' לבחור את היד הנכונה שבה מוחבא המקל. המשחק הוא מירוץ לניצחון – הראשון שמגיע ל-3 נקודות (3 זיהויים מוצלחים) מנצח את הסבב.

** המשחק הזה עד היום מתקיים ובעל תרבות גדולה ומשמעותית עבור שבטים ילידיים רבים בארצות הברית. מתקיימים טורנירים גדולים אליהם מגיעים מרחבי הארץ משתתפים רבים וצופים לשמר ולבנות קהילת שחקנים סביב המשחק הזה. 

__________________________________________________________________________________________________

ו. משחק סיפור סיפורים וזיכרון

  • שימור מסורת שבעל פה (Verbatim Memory): בתרבות ללא כתב, הדיוק הוא הכל. לכל מילה בסיפור, לכל שתיקה ולכל טונציה (טון דיבור) יש משמעות עמוקה שיכולה לשנות את המסר כולו. המשחק מחנך ליכולת לספר את הסיפור בדיוק כפי שהתקבל, כדי להבטיח שהידע יעבור דורות קדימה ללא שיבוש.
  • זיכרון טופוגרפי וחזותי: היכולת לזכור סידור מדויק של עצמים במרחב – מיומנות קריטית לניווט ולזיהוי סימני דרך בטבע.
  • אמינות הדיווח והעדות: פיתוח אחריות אישית למידע: סייר שחוזר מהשטח חייב לדווח בדיוק את מה שראה, שכן סטייה קלה בתיאור עלולה להטעות את השבט כולו.

15. אנשי האבן (Stone People)

שלבים וחוקי המשחק:

איך משחקים: המשחק מתבצע בקבוצות של 3 שחקנים וצופים, שלכל אחד תפקיד מוגדר: המספר, המקשיב והשופט. משתמשים ב-3 עד 5 אבנים שעליהן חרוטים אלמנטים מהטבע (הר, טיפי, כוכב, ירח). האבנים מסודרות בסדר מסוים על גבי משטח. המשימה היא לשחזר גם את הסדר הפיזי של האבנים וגם את הסיפור המדויק שנלווה אליהן.

  • שלב היצירה (המספר): ה"מספר" ממציא משפט אחד שמחבר את כל הסמלים שעל האבנים לפי סדרן. לדוגמה: "קמתי מהטיפי, יצאתי לעלות להר כדי לצוד אייל לאור הירח".

  • שלב ההסוואה: בזמן שה"מקשיב" צופה, ה"מספר" מזיז את האבנים ומערבב אותן על המשטח.

  • שלב השחזור (המקשיב): ה"מקשיב" צריך להחזיר את האבנים לסדר המקורי המדויק ולחזור על הסיפור מילה במילה. כל שינוי בסיפור (אפילו מילה אחת) פוסל את השחזור.

  • שלב הפיקוח (השופט): תפקידו של ה"שופט" הוא לוודא שהאבנים חזרו למקומן ושלא חל שום שינוי בנרטיב. במידה והשחזור הצליח, המקשיב הופך למספר, והוא זה שקובע את הסדר החדש לסבב הבא.


באהבה, משחקים עם סרג'יו.


הערות
* כתובת הדואר האלקטרוני לא תוצג באתר.