05 Mar
05Mar

הנה חלף לו שבוע מאז תחילת המערכה הנוכחית, ושוב מצאנו את עצמנו – לפחות חלקנו – בלמידה מרחוק. זו מעין "חיה" כזו שנכנסה לחיינו; בחרתי לכנות אותה "זום-זום" (לעשות הרחקה פסיכולוגית זה בריא גם למבוגרים, לפעמים).

יש לי הרבה מה להגיד על ה"זום-זום" – הוא טוב? רע? מועיל או לא? מה שכן, הניסיון עושה את שלו. אחרי הקורונה, חרבות ברזל, איראן #1 והנה איראן #2, אני מוצא שאני פשוט משתפר בזה. כשהתחלתי לעסוק בחינוך יער במרחב הציבורי, לא דמיינתי שאדרש לפצח איך עושים את זה דרך מסך.

אבל אין כמו מגבלה או אילוץ כדי לעורר בנו יצירתיות. בסופו של דבר, הזמן הזה עם הילדים דרך המסך הוא הרבה מעבר ל"חומר לימודי" וסימון "וי" כפי שאנו נדרשים; הוא יכול להיות עוגן של נורמליות, מרחב לשעשוע ולמשחק. בתוך כל המורכבות הזו, הבחירה במה להתמקד היא שלנו: לתת מקום לקושי (שלנו ושלהם), ולהיות עבורם אי של שפיות. המפגש הזה הוא הזדמנות להפיג מעט מהמתח ולהזכיר שגם דרך מסך אפשר לייצר רגעים של חסד וחיבור.

ריכזתי בפוסט *הבא* הצעות לכמה משחקים משעשעים שאספתי לאורך הזמן, ההופכים את החוויה הזו למשהו חיובי, נעים ואפילו מהנה: אלו משחקים אנלוגיים (Low-Tech/Off-screen) – כלומר, אף אחד מהם אינו דורש פלטפורמה דיגיטלית חיצונית מלבד הזום/Meet. אלו פשוט משחקים פיזיים עם התאמות למסך. המשחקים מחולקים למקבץ המתאים לכיתות א'-ג' (חלקם יתאימו גם לגדולים) ולמקבץ המתאים לכיתות ד'-ו'.

מזכיר לנו (ולעצמי) שהיצירתיות שלנו היא הכלי הכי חזק שיש לנו כרגע כדי להביא שפיות ושמחה של ילדוּת אל הבתים.

משחקים לילדים בכיתות א'-ג'

פיקצ'ונרי (Pictionary) בלוח הלבן: 

  • פיקצ'ונרי בלוח הלבן: תלמיד מקבל מילה בפרטי ומשתמש ב-Whiteboard של זום כדי לצייר אותה בזמן אמת. 
  • הפעולה: שאר התלמידים מנסים לנחש את המילה הכי מהר שאפשר דרך הצ'אט או במיקרופון. 
  • החוקים: אסור להשתמש באותיות, מספרים או רמזים קוליים – הכל חייב לעבור דרך הציור בלבד. 
  • המשך: מי שמזהה נכון ראשון זוכה בנקודה והופך לצייר הבא שמקבל מילה סודית מהמורה.

מה השתנה?

  • מה השתנה?: תלמיד מכבה מצלמה ל-10 שניות ומשנה פרט אחד בעצמו או ברקע (מזיז חפץ, מחליף כובע).
  • הפעולה: כשהוא מדליק אותה שוב, שאר הכיתה צריכה לנחש בזריזות מה בדיוק השתנה בפריים שלו. ה
  • חוקים: מותר שינוי אחד בלבד, בטווח הראייה של המצלמה, ותוך זמן קצוב של דקה לניחושים.
  • המשך: מי שמזהה נכון ראשון הופך להיות ה"נעלם" הבא בשרשרת.

מרוץ הצבעים (או האותיות)

גרסה מהירה ואקטיבית של "רוץ תביא לי".

  • איך זה עובד? אתם צועקים צבע (למשל: "צהוב!") או אות (למשל: "האות ס'").
  • המשימה: הילדים צריכים לרוץ בבית, למצוא חפץ בצבע הזה או שמתחיל באות הזו, ולחזור להראות אותו למצלמה תוך 10-15 שניות.
  • הטוויסט: מי שלא מגיע בזמן עושה 5 קפיצות "סמוך-קום" מול המצלמה כדי "להטעין" את עצמו מחדש.

"מלך התנועות" (גרסת הזום)

משחק קלאסי שעובד מעולה אם מוודאים שכולם על מצב "Gallery View".

  • איך זה עובד? בוחרים תלמיד אחד להיות ה"בלש". הוא עוצם עיניים (או יוצא לרגע מהחדר).
  • ההכנה: אתם מסמנים בצ'אט פרטי לתלמיד אחר שהוא ה"מנהיג". המנהיג מתחיל לעשות תנועה (למשל למחוא כפיים, לגעת באוזניים, לנפנף בידיים) וכל שאר הכיתה חייבת לחקות אותו מיד.
  • המשימה: הבלש חוזר וצריך לגלות מי המנהיג שקובע את התנועות. זה יוצר תנועה בלתי פוסקת וצחוקים כי כולם מנסים להסתיר את המנהיג.

"מה חסר בטבע?" (משחק זיכרון חזותי)

משחק זיכרון ויזואלי עם חפצים מהבית או אובייקטים הטבע.

  • איך זה עובד? אתם מציבים מול המצלמה 5-6 חפצים (למשל: אבן, עלה, פרי, תמונה של חיה, צדף, עציץ).
  • השלבים: 1. הילדים מסתכלים על החפצים במשך 10 שניות. 2. אתם מבקשים מהם לעצום עיניים או מכבים את המצלמה לרגע. 3. אתם מחביאים חפץ אחד ומדליקים שוב. 4. הילדים צריכים לנחש מה חסר.

"מצלמה אנושית" (Visual Memory): גרסה לילדים בוגרים

  • אתם מראים תמונה מורכבת מהטבע (למשל: נוף עם הרבה חיות מוחבאות) ל-10 שניות ומורידים אותה.
  • שואלים שאלות ספציפיות: "כמה קופים היו על העץ?", "איזה צבע היה הפרח בפינה?". או מציגים בפניהם רשימת שאלות מוכנה מראש. כל ילד עם עצמו עונה על השאלות. בסוף אפשר להציג שיטת ניקוד ככה שכל ילד יוכל לבדוק מול עצמו איך הוא הצליח.
  • מומלץ לשחק שוב ושוב כדי לאפשר לילדים לפתח את היכולת ולהשתפר

"מה בתיק של החוקר?" (משחק ניחושים ותיאור)

זה משחק שמפתח שפה ויכולת תיאור, תוך כדי סקרנות לגבי אביזרים מהטבע.

  • איך זה עובד? אתם מחזיקים חפץ מהטבע (אמיתי או צעצוע) "מוחבא" מאחורי הגב או בתוך שקית אטומה.
  • המשימה: אתם מתארים את התכונות שלו בלי להגיד את השם: "הוא מחוספס, הוא חום, הוא נשר מעץ, והוא נראה כמו פירמידה קטנה".
  • התלמידים: צריכים לנחש (זה אצטרובל!).
  • השלב הבא: תלמיד אחד בוחר חפץ מהבית שלו ומנסה לתאר אותו לכיתה באותו אופן.

"פסלי טבע בסלון" (משחק יצירה מהיר)

שימוש בחפצים יומיומיים כדי ליצור דימויים מהטבע.

  • איך זה עובד? אתם נותנים משימה: "בנו מהחפצים שלידכם צורה של פרפר (או עץ, או שמש)".
  • הביצוע: הילדים לוקחים עפרונות, מחברות, שלטים או גרביים ומסדרים אותם על השולחן או הרצפה מול המצלמה כך שייצרו את הצורה.
  • התוצאה: עוברים בין המצלמות ורואים איך כל אחד עיצב את הצורה בדרכו שלו.


שמעון אומר (גרסת המצלמות): 

  • הפעולה: התלמידים מבצעים את המשימה רק אם המורה הקדים ואמר את צמד המילים "שמעון אומר". 
  • החוקים: מי שמבצע פעולה ללא הפקודה המפורשת, או מגיב לאט מדי – יוצא מהמשחק או מכבה מצלמה. 
  • המשך: המנצח האחרון שנשאר עם מצלמה דלוקה הופך ל"שמעון" החדש ומנהל את הסיבוב הבא.


ארץ עיר כיתתי (גרסת הלוח המשותף)המורה משתף מסך עם טבלה, וכולם מנסים למלא אותה יחד סביב אות נבחרת ברוח של "סיעור מוחות" קבוצתי. 

  • הפעולה: התלמידים מציעים בצ'אט תשובות מקוריות (לא המובנות מאליהן) לכל קטגוריה, והמורה בוחר את ההברקה הכי יצירתית ללוח הכיתתי. 
  • החוקים: המטרה היא "לוח זהב" – תשובה בנאלית שכולם מכירים נפסלת, מחפשים רק את התשובות הכי מפתיעות ומצחיקות. 
  • המשך: בסוף הסבב מעניקים תואר כיתתי לפי רמת המקוריות של הלוח שנוצר (מדרגת "הסטנדרטיים" ועד לדרגת "הוגי הדעות היצירתיים").


משחקים לילדים בכיתות ד'-ו'

פתקיות בזום

המטרה הכיתתית: להצליח להעביר 20 מילים (או כל יעד שתקבע) במינימום "תחנות" (מסבירים).

חוקי המשחק:

  1. ההכנה: המורה מכין "בנק" של 20 מילים.
  2. מהלך המשחק: המורה שולח לתלמיד הראשון 5 מילים בפרטי. ברגע שהתלמיד מאשר שקרא, השעון מתחיל לרוץ (למשל: דקה לכל ילד).
    • כל תלמיד חייב לנסות להעביר את כל 5 המילים שלו.
    • ברגע שהכיתה ניחשה את כל 5 המילים של תלמיד א', עוברים לתלמיד הבאה
  3. חוק ה"עבור": אם תלמיד נתקע על מילה ולא מצליח להעביר אותה תוך 30 שניות, הוא יכול להגיד "עבור", אבל המילה יורדת מהספירה של הכיתה בשרשרת השיתופית.

המדדים להצלחה (הטבלה הכיתתית):

בסוף המשימה, הכיתה מקבלת דירוג לפי הביצועים שלה. ככל שיש פחות מסבירים ליותר מילים, הדרגה גבוהה יותר. - אפשר לייצר דרגות עם שמות משעשעים לפי ההצלחה. 

איך זה עובד בזום (טכני):

  • הצ'אט: התלמידים כותבים את הניחושים בצ'אט. המורה הוא ה"שופט" – ברגע שהוא רואה את המילה הנכונה בצ'אט, הוא צועק "יש!" והמסביר עובר למילה הבאה ברשימה שלו.
  • העברת המקל: כדי לחסוך זמן, המורה יכול להכין מראש את המילים ב"העתק-הדבק" (Copy-Paste) ורק לשנות את הנמען בצ'אט הפרטי.
  • שיתוף פעולה: התלמידים הופכים ל"קהל תומך". במקום לצעוק, הם מנסים לעזור אחד לשני להבין את הרמזים הכי מהר שאפשר.

למה זה עובד טוב בגילאי ד'-ו'?

הגילאים האלו אוהבים "שיאים" (Records). הם ירצו לשחק בזה שוב ושוב רק כדי לשבור את השיא של עצמם משבוע שעבר (למשל: "פעם קודמת היינו צריכים 8 ילדים כדי לסיים 20 מילים, היום נעשה את זה ב-5!").

משלחת ויקיפדיה (The Wiki Expedition)

  • מירוץ ויקיפדיה: התלמידים פותחים ערך התחלתי זהה ומנסים להגיע לערך "יעד" רחוק באמצעות לחיצה על קישורים פנימיים בלבד. 
  • הפעולה: כולם מנווטים מהר ככל האפשר בתוך האתר מנושא א' (למשל: נמר) לנושא ב' (למשל: ירח) דרך הטקסט. 
  • החוקים: אסור להשתמש בתיבת החיפוש או להקליד כתובות – המעבר מותר רק דרך הקישורים (המילים הכחולות) בתוך הערכים.

המטרה הכיתתית: להעביר כמה שיותר "חוקרים" (תלמידים) לערך היעד ולתעד את "דרך המלך" – המסלול הקצר ביותר שהתגלה על ידי הכיתה.

חוקי המשחק:

  • ההכנה: המורה מגדיר את נקודת המוצא (למשל: נמלה) ואת היעד (למשל: חללית).
  • ההזנקה (שלב המחקר): כולם יוצאים לדרך בו-זמנית. כל תלמיד שמוצא נתיב ליעד, לא צועק "ניצחתי", אלא כותב בצ'אט: "הגעתי ב-X צעדים!" ומצרף את התיעוד שלו.
  • חוק התיעוד השיתופי: תלמידים שעדיין "אבודים" יכולים להציץ בצ'אט, לראות תחנות שחברים שלהם מצאו (למשל: מישהו גילה שדרך הערך "תעופה" קל להגיע) ולהשתמש בזה כדי להתקדם בעצמם.
  • חוק ה"חילוץ": תלמיד שהגיע ליעד הופך ל"מחלץ". הוא פותח מיקרופון ועוזר לאחרים שנתקעו על ידי מתן רמזים (בלי לגלות את המילה המדויקת): "חפשו מילה שקשורה לטכנולוגיה בפסקה השנייה".

🏆 המדדים להצלחה (מדד הצי הכיתתי):

הניצחון נקבע לפי מצב ה"צי" בסיום הזמן:

  • 90% מהתלמידים הגיעו: 👑 צי המילניום (אף אחד לא נשאר מאחור!)
  • 70% מהתלמידים הגיעו: 🧭 משלחת מגלי הארצות
  • 50% מהתלמידים הגיעו: ⛵ שיירת החלוצים


המתחזה

המורה שולח לכול אחד בפרטי מילה זהה (למשל: חתול), ולתלמיד אחד ("המתחזה") שהוא המתחזה.

תורות: מגדירים מהו סבב התורות- מי אומר ראשון, מי אומר שני וכד'....

הפעולה: כל אחד אומר בתורו משפט אחד על המילה שלו, כשהמתחזה מנסה להישמע כאילו הוא קיבל את אותה מילה כמו כולם.

החוקים: אסור להגיד את המילה המפורשת; המתחזה צריך "לחרטט" בחוכמה כדי להסתוות, בעוד השאר מנסים לחשוף אותו לפי רמזים מוזרים.

הסיום: בסוף הסבב נערכת הצבעה – אם הכיתה זיהתה את המתחזה הוא מפסיד, אלא אם הצליח לנחש נכונה מה הייתה המילה הוא ניצח. במידה ולא מגלים ממשיכים לעוד סיבוב.

באהבה, משחקים עם סרג'יו. 

הערות
* כתובת הדואר האלקטרוני לא תוצג באתר.