באופן הכולל, משחקי אביזרים הינו ז'אנר שבו אובייקטים פיזיים ומוחשיים עומדים במרכז המכניזם של המשחק ומהווים את האמצעי המרכזי שדרכו המשחק מתרחש.
🌳אני מאוד אוהב לפתח את המשחקים הללו יחד עם ילדים, כך שהם הופכים לשותפים מלאים כבר בתהליך ההכנה והעיצוב ובכך הופכים יותר ליצרנים ולא לצרכנים. עבורי, זו הזדמנות נהדרת לשלב מלאכת יד, דמיון, יצירתיות ואומנות עוד לפני שהמשחק עצמו התחיל. את האביזרים למשחקים הללו אפשר ליצור משלל חומרים – החל מאוצרות טבע שמוצאים בשיטוט ביער ועד לחומרי אמנות וצבע בסטודיו – מה שמעניק לכל משחק אופי ייחודי וחיבור אישי של הילדים ליצירה שלהם.
🌳בנוסף מהרגע שאנו פותחים את השער הזה עבור הילדים. הם יבחרו בהרבה מקרים. בזמני היער או ההפסקה לשחק במשחקים שבנינו או ליצור בעצמם משחקים.
🌳יתרה מכך. משחקי אביזרים הם אחד הכלים המשמעותים לשילוב משחק בהוראה. במיוחד בכיתות הגבוהות יותר.
❤️לפניכם משחק מקסים בז'אנר. את המשחק למדתי בקבוצות הנוער של שומרי הגן.
לאיזה גיל: מכיתה ב' עד תיכון
לכמה ילדים: 2-12
מיומנויות וערכים: תיאום יד עין, דינמיקה קבוצתית, מלאכה
משחק "המלכה"
הכנת המשחק
הכנת הציוד היא חלק בלתי נפרד מהחוויה המשחקית והחיבור למלאכה. כך נכין את המגרש ואת כלי המשחק:
- פיוני המשחק: יש לנסר 12 בולי עץ בקוטר של 7–10 ס"מ ובאורך של 30 ס"מ. חשוב להקפיד על ניסור ישר בבסיס כדי שהפיון יעמוד ביציבות על הקרקע.
- המלכה: בול עץ אחד בקוטר של כ-7 ס"מ ובאורך של 35–40 ס"מ (גבוהה מהפיונים). גם כאן, הניסור הישר בבסיס קריטי ליציבות.
- מקלות הזריקה: נכין לפחות 6 מקלות. אורך המקל המומלץ הוא כאורך אמת היד של הילד, כאשר קצהו האחד עבה מעט מהשני.
** מקלות זריקה הם כלי ציד עתיקים ומייצגים מלאכה קדומה ומרתקת (כמו מקל ארנבות או בומרנג ועוד'). מומלץ להעמיק בנושא עם הילדים ולהביא את המלאכה במלואה. ההצעה הכתובה שלי להכנת מקל הינו גולמי, פשוט ואינו באמת מתפקד כמקל זריקה בעל יתרונות של מומנטום ואווירודינמיות. - סימון המגרש: נבחר שטח פתוח ובטוח (שעוברי אורח אינם יכולים להיפגע מזריקה) ונסמן מרובע של 10X10 מטרים. נמתח קו אמצע ברור שיחצה את המגרש לשניים.
גרסה שיתופית למשחק
בגרסה זו, הילדים פועלים כקבוצה אחת בשיתוף פעולה מלא כדי להשיג מטרה משותפת.
- מיקום הפיונים: נציב 8–10 פיונים בשורה ישרה בקצהו האחד של המגרש. את המלכה נמקם בדיוק במרכז (על קו האמצע). כל שאר הילדים עומדים מחוץ לקו המגרש הרחוק מהפיונים.
- סדר הזריקה: הילדים קובעים ביניהם את סדר הזורקים (מי ראשון, שני וכו').
- ביצוע התור: בכל פעם זורק ילד אחד מקל אחד בלבד. סבב נחשב ל"מושלם" רק לאחר שכל ילדי הקבוצה זרקו את המקל שלהם פעם אחת. אין להיכנס לתוך המגרש בשום שלב של המשחק. כניסה לתוך המגרש פוסלת את הזריקה.
- מטרת העל: על הקבוצה להפיל את כל הפיונים הניצבים בשורה. רק לאחר שכל הפיונים הופלו, ניתן לנסות להפיל את המלכה שבמרכז.
- פסילה: אם המלכה מופלת בטעות לפני שכל הפיונים הופלו – הקבוצה נפסלת והמשחק מתחיל מחדש.
- הניצחון: המטרה היא להפיל את המלכה (לאחר הפלת כל הפיונים) במספר הסבבים המועט ביותר.
הצעות לשלבים ושדרוג המשחק
- אפשר לצבוע ולסמן פיונים מסוימים שמקנים כוחות עבור הקבוצה. לדוגמא, לקחת צעד קדימה, להזיז את מיקום המלכה, לקבל חיים נוספים עבור המלכה (במידה והיא נפלה בטרם עת) ועוד'...
- להגדיל את אורך המגרש ובכך את מרחק הזריקה
- להגדיל את העובי של הפיונים שיהיה קשה יותר להפיל אותם--- להקטין את העובי של המלכה שתיפול בקלות יותר
הגרסה התחרותית למשחק:
סידור המשחק
- העמדת המגרש: נציב 6 פיונים בשורה בקצה אחד של המגרש, ובצד המקביל נסדר 6 פיונים נוספים בשורה זהה.
- המלכה: את המלכה נציב בדיוק במרכז המגרש, על קו האמצע.
- חלוקה לקבוצות: נחלק את המשתתפים לשתי קבוצות, כאשר כל קבוצה מתייצבת מאחורי שורת הפיונים שלה.
סדר הזריקה וניהול התור
- קביעת סדר פנימי: בתוך כל קבוצה, הילדים קובעים ביניהם את סדר הזורקים (מי ראשון, מי שני וכן הלאה).
- זריקה מדורגת (לסירוגין): המשחק מתנהל במעבר קצבי בין הקבוצות. תחילה זורק השחקן הראשון מהקבוצה הראשונה, מיד אחריו זורק השחקן הראשון מהקבוצה השנייה, וחוזר חלילה לשחקנים השניים של כל קבוצה.
- המשכיות: התור ממשיך לעבור מצד לצד עד שאחרון המשתתפים זורק את המקל שלו, ואז מתחיל סבב חדש מאותו סדר.
מטרת המשחק:
- פינוי השטח: המטרה הראשונה של כל קבוצה היא להפיל את כל ששת הפיונים של הקבוצה היריבה.
- הקרב על המלכה: רק לאחר שהקבוצה הצליחה להפיל את כל פיוני היריב, היא רשאית לנסות ולהפיל את המלכה שבמרכז.
- זהירות (פסילה): הפלת המלכה בטעות, לפני שכל פיוני היריב הופלו ארצה, גוררת פסילה מיידית של הקבוצה והמשחק מתחיל מחדש.
- הניצחון: הקבוצה הראשונה שמצליחה להפיל את המלכה (לאחר שהפילה את כל פיוני היריב) מוכתרת כמנצחת.
הצעות לשלבים ושדרוג המשחק
- כל ההצעות בגרסה השיתופית רלוונטיות לגרסה זו גם
- ניתן להוסיף את חוק "ההפלה הכפולה". לפי חוק זה, הפלת פיון של היריב היא רק השלב הראשון: ברגע שפיון הופל, אחד מחברי הקבוצה המפילה לוקח אותו וזורק אותו אל עבר חצי המגרש של הקבוצה היריבה. בנקודה המדויקת שבה הפיון נחת, מעמידים אותו מחדש באופן יציב. כעת, על הקבוצה להוכיח את הדיוק שלה פעם נוספת: בתור הבא של הקבוצה שהפילה את הפיון, עליה לנסות ולפגוע בו שוב במיקומו החדש. אם הם מצליחים להפיל אותו בפעם השנייה – הפיון יוצא מהמשחק באופן סופי. עם זאת, במידה והקבוצה החטיאה ולא הצליחה להפילו שוב, הפיון "זוכה מההפקר" וחוזר למקומו המקורי בשורת הפיונים של קבוצתו, מוכן להמשך המשחק.
כובע בטיחות:
המשחק דורש מאיתנו תשומת לב יתרה למרחב.
- בראש ובראשונה, יש להגדיר "שטח אש" סטרילי – אזור הזריקה חייב להיות נקי מאדם, ואין לאפשר מעבר של עוברי אורח או צופים בתוך טווח הזריקה.
- יש לשים לב שכאשר הילד זורק את המקל אין ילד שעומד קרוב אליו שעלול לקבל מכה מהתנופה שהילד מבצע.
- חשוב להנחות את הילדים כי איסוף המקלות והפיונים מתבצע אך ורק לאחר שכל המשתתפים סיימו את תורם וניתן לכך אישור מהמדריך. אני אוהב למנות ילד נוסף בתפקיד ה"סדרן" הוא היחיד שמאשר לכולם לחצות ולגשת לקחת את מקלות הזריקה בתום הסבב בלבד (אותו ילד אינו משתתף במשחק)
- בנוסף, כדאי לשים לב למצב המקלות. במידה והם מתחילים להתפצל או להוציא שבבים (קוצים), יש לשייף אותם קלות כדי למנוע פציעות בידיים.
הערות וטיפים למדריך/מורה:
התהליך הוא חלק מהמשחק: אל תראו בהכנת הכלים "שלב מקדים" בלבד. הניסור, השיוף והבחירה של המקל הנכון הם חלק מהחיבור של הילד למשימה. ככל שהילד היה מעורב יותר ביצירת הפיון או המקל, כך תחושת האחריות והקשר שלו למשחק תהיה עמוקה יותר.
תיווך בגרסה השיתופית מול התחרותית: בגרסה השיתופית, שימו לב לדינמיקה הקבוצתית – האם יש ילד ש"משתלט" על ההחלטות? האם הקבוצה יודעת לעודד שחקן שהחטיא? בגרסה התחרותית, זו הזדמנות פז לעבוד על "רוח ספורטיבית" ועל היכולת להפסיד בכבוד או לנצח בענווה.
ניהול רגשות מול "המלכה": הרגע שבו המלכה נופלת בטעות והקבוצה נפסלת הוא רגע של משבר קטן. זהו רגע פדגוגי חשוב: איך מתמודדים עם תסכול? איך ממשיכים הלאה בלי להאשים את הזורק? תפקידכם הוא להחזיק את המרחב הזה, להרגיע את הרוחות ולהזכיר שהמשחק הוא הזדמנות ללמידה חוזרת.
גמישות בחוקים: הרגישו חופשי להתאים את המרחק מהפיונים לפי רמת המיומנות של הקבוצה. המטרה היא לייצר "אתגר מיטבי" – כזה שאינו קל מדי (משעמם) אך גם לא קשה מדי (מתסכל ומייאש).
באהבה, משחקים עם סרג'יו.