12 Aug
12Aug

המשחק הבא (עם כמה תוספות שלי) מגיע מז'אנר "משחקי המגרש". משחקים אלו נוצרים בפשטות על ידי הגדרת חוקים למרחב, היוצרים "מגרש משחקים". לדוגמה: "בין העצים האלו יש שער", "יש קו שמחלק את המרחב לחצי לכל קבוצה", "אם נוגעים בעץ הזה, כולם משוחררים" וכדומה. רוב משחקי המגרש מזמנים תנועה ופעילות פיזית רבה, אך הדגש המרכזי שלהם הוא שהם עוסקים ומעלים נושאים של דינמיקה חברתית. לכן, אני אוהב לקרוא לז'אנר הזה בסדנאות שלי לצוותי חינוך והוראה "משחקי דינמיקה חברתית".

העולם של דינמיקה חברתית הוא אחד מאבני היסוד המרכזיות שמעסיקות אותנו כבני אנוש, ובפרט ילדים. סביב גיל 7-8 אנו רואים התעוררות והתעסקות גדולה בנושא זה מצד הילדים. אני אוהב לקרוא לשלב זה "עידן החבורות". הילדים עוסקים בשאלות (במודע ולא במודע) כמו "מי הוא חבר אמיתי? ומה הופך אותו לכזה?", "מהי קבוצת החברים שלי? ומה משותף בינינו?, מי לא בקבוצת החברים שלי?" . בפשטות, עד גיל 14, מה שמעסיק אותם בעיקר הוא החברים שלהם ומעמדם החברתי בקרבם.יש להכיר בכך כצורך עמוק של ילדים ולתת לו מקום. לכן אין כמו משחק טוב שמאפשר להעלות את הנושא של דינמיקה חברתית וליצור קשרים חדשים ושונים בתוך קבוצת הילדים. כמובן, יש עוד המון מה להרחיב...מוזמנים להיכנס לקישור ולהכיר משחק מקסים עם תוספת (אלמנט המים) שהופכת אותו לכיף גדול בימים חמים שכאלה.

סוחרים ושודדים

לאיזה גיל: מכיתה ג'-ד' ומעלה

לכמה ילדים: לפחות 10

ערכים: דינמיקה קבוצתית

(** קרדיט ליורם סרנגה שממנו למדתי את המשחק)

סיפור מוביל:

סווימי: הסיפור על הדג הקטן ששינה את פני הים (בהשראת הסיפור סווימי-שכתב ליאו ליוני)

בפינה רחוקה של האוקיינוס, בין סלעים צבעוניים ואצות מתנועעות, חיה לה להקה של דגים קטנים ואדומים. כולם היו דומים זה לזה, פרט לאחד – סווימי. סווימי היה שחור כקונכיית צדפה, והוא שחה מהר יותר מכל אחיו ואחיותיו. יום אחד, משום מקום, הגיח דג טונה ענק, רעב ומהיר. בביס אחד גדול הוא בלע את כל הדגים האדומים הקטנים. רק סווימי הצליח לברוח אל המעמקים הכחולים והחשוכים.

סווימי שחה לבדו במים. הוא היה עצוב, בודד ומפוחד מאוד. אבל ככל שהמשיך במסעו, הוא גילה שהים מלא ביצורים מופלאים: מדוזות שנראות כמו קשת בענן, דגים משונים שנגררים בחוטים בלתי נראים, ויערות של אצות הגדלות מתוך סלעי ממתק. היופי של הים מילא אותו מחדש בשמחה ובסקרנות, והוא כבר לא הרגיש כל כך לבד.

בוקר אחד, הוא מצא להקה חדשה של דגים אדומים קטנים, בדיוק כמו משפחתו שאבדה. הם התחבאו בתוך צל קריר של סלע גדול. "בואו נצא לשחות, לשחק ולראות את העולם!" קרא אליהם סווימי בשמחה. "אנחנו לא יכולים," ענה דג אדום קטן בלחש, "הדג הגדול יאכל אותנו." סווימי נעמד במקומו וחשב. הוא ידע שהם לא יכולים להישאר מוחבאים לנצח בתוך הצל. "אנחנו חייבים למצוא פתרון," הוא אמר, "אנחנו חייבים להמציא דרך שבה נוכל לשחות יחד בלי לפחד."הוא חשב וחשב, ולפתע קרא: "מצאתי!". הוא הסביר לדגים הקטנים שהם צריכים לשחות כולם יחד, קרובים מאוד זה לזה, כל אחד במקומו הקבוע. הוא אימן אותם במשך שעות, עד שכל הדגים האדומים הסתדרו במבנה מדויק של דג אחד ענק. "ואני," אמר סווימי כשהתמקם במקום שבו אמורה להיות העין, "אני אהיה העין השחורה שלכם."כך יצא הדג הענק (שמורכב מאלפי דגים קטנים) לשחות במים הקרירים של הבוקר ובשמש של הצהריים. כשהדגים הגדולים ראו אותו מתקרב, הם נבהלו וברחו לכל עבר. בזכות שיתוף הפעולה והמנהיגות של סווימי, הדגים הקטנים כבר לא היו צריכים להתחבא – הם הפכו לכוח הכי חזק בים.

ארגון והכנה

  • סימון תחנות המסחר: נסמן על הקרקע ארבעה מעגלים במרחקי ריצה זה מזה. אלו הן "נקודות המסחר" שלנו.
  • הגדרת המאורה: במרכז המגרש, בין כל התחנות, נסמן מעגל נוסף שיהווה את "מאורת השודדים".
  • הכנת ציוד זיהוי: כדאי להכין מראש סרטים, בנדנות או גופיות כדי לסמן את השודדים בצורה בולטת.

מטרת המשחק

  • הסוחרים: להשלים סבב מלא בין כל ארבע תחנות המסחר (לפי הסדר, כאשר רק אם הסוחר דרך בתוך תחנת המסחר הינה נחשבת במניין הסדר) ולחזור לנקודת ההתחלה. 
  • השודדים: למנוע מהסוחרים להתקדם ולתפוס אותם במעברים שבין התחנות. מומלץ לסמן את השודדים על ידי סרטים בעלי אותו הצבע.

מהלך המשחק

  • תפיסה: השודדים מונעים מהסוחרים להצליח במשימה שלהם על ידי תפיסה. שודד תופס סוחר בנגיעה. סוחר שנתפס עובר ל"מאורת השודדים" שבמרכז המגרש וממתין שם לחילוץ.
  • נקודות מסחר בטוחות: בתוך המעגלים (התחנות), הסוחרים מוגנים ואי אפשר לתפוס אותם.
  • שחרור סוחרים והפיכה לאביר: סוחר שהצליח להשלים מעגל שלם של כל התחנות הופך ל"אביר"- הוא מסומן בסרט שמדגיש זאת. לאביר יש כוח מיוחד – הוא יכול להגיע למאורת השודדים ולשחרר משם סוחרים שנתפסו.
  • חסינות בקבוצה: אבירים יכולים להחזיק ידיים כדי להגן זה על זה. הכוח שלהם נמדד מול השודדים:
    • שודד אחד יכול לתפוס אביר אחד.
    • אם שני אבירים מחזיקים ידיים, שודד אחד לא יכול לתפוס אותם (הם זקוקים לשני שודדים כדי להיתפס).
    • ככל שיותר אבירים מחזיקים ידיים, כך השודדים צריכים כוח מספרי שווה כדי לעצור אותם.

ווריאציה לקיץ

אפשר לקיץ להחליף את אלמנט התפיסה בשפריצר של מים (בסוף הפוסטר שפריצר מומלץ). מומלץ לרדת לשודד אחד עם השפריצו על מנת לצמצמם את כמות התפיסות 

כובע בטיחות

משחק ריצה מרובה משתתפים- יש להפנות את תשומת ליבם של הילדים אל הריצה שלהם: כך שלא ימעדו, יפלו או יתנגשו בחבריהם במהלך הריצה.

תשומת לב למרחב- שימו לב לאובייקטים אשר עלולים לפגוע בילדים במרחב בו אשר משחקים. ענפים נמוכים, בורות, ברזלים או כל דבר אשר עלול לסכן את הילדים. לכן קיימו:

  • סריקה מקדימה: בדקו את השטח לפני תחילת המשחק.
  • טיפול במפגעים: יש להזיז מכשולים, לסמן בורות, או להגדיר אזורים מסוכנים כ"מחוץ לתחום".
  • הערכת מצב: במידה והסבך אינו מאפשר ריצה בטוחה, יש להעביר את המשחק למרחב אחר.


טיפים והערות למדריך/מורה

1. ניהול קונפליקטים: חוק "התופס קובע": במשחקים מהירים הכוללים "תפיסות", עולה לעיתים קרובות השאלה המתסכלת: "נתפסתי או לא?". כדי למנוע ויכוחים מתישים שמוציאים את האוויר מהחוויה ועוצרים את זרימת המשחק, אני ממליץ בחום לאמץ את חוק "התופס קובע". לפי כלל זה, אם התופס הצהיר שהוא תפסה – המילה שלו היא המילה האחרונה. זה אולי נשמע מעט נוקשה, אך זהו כלי חינוכי רב עוצמה; הוא מלמד את הילדים לשחרר את הצורך ב"צדק מוחלט" לטובת המשכיות המשחק, ומטפח אמון ביושרה של חבריהם. המדריך צריך להבהיר מראש שזהו חוק ברזל, ושבסיבוב הבא התפקידים יתהפכו וגם הסוחרים יהיו אלו שיזכו להכריע.

2. ניווט בתוך החוויה התחרותית: התחרות היא מנוע מעולה, אך עלינו לוודא שהיא נשארת בגבולות המהנים והמלמדים. אם אתה מבחין שהתחרות הופכת לאגרסיבית מדי או שישנם ויכוחים או חציית גבולות "הוא תפס אותי חזק ודחף אותי!", זהו סימן לעצור לרגע, לנשום, ואולי להכניס חוק חדש שמרגיע את הרוחות. בחינוך יער, אנחנו שואפים שהילדים ילמדו לנהל את היצר התחרותי שלהם מתוך כבוד לאחר. עודד אותם תוך כדי תנועה להחמיא ליריב על "בריחה יפה" או על תפיסה מרשימה – פעולה פשוטה כזו משנה את האווירה ממלחמה למשחק משותף ומעצים

3. המעבר מהמשחק לעיבוד: המעבר מרמת אדרנלין גבוהה לשיחה דורש זמן הסתגלות. אל תעברו ישר לשאלות הפדגוגיות. תנו לילדים כמה דקות של "זמן מים" ומנוחה, אפשרו להם לצחוק על רגעים מצחיקים שקרו, ורק כשהנשימה נרגעת – התחילו את הדיון. העיבוד יהיה הרבה יותר אפקטיבי כשהמוח פנוי לחשוב ולא רק עסוק בהסדרת הנשימה.

4. עיבוד של המשחק: הדיון בסוף המשחק הינו קריטי למשחקים עם חוויה תחרותית. זהו ה"אסיף" של התובנות מתוך המגרש אל תוך החיים עצמם. כאשר אנו משחקים משחק תחרותי, אנו למעשה יוצרים מעבדה חברתית חיה שבה הרגשות צפים בעוצמה גבוהה – מהתפרצות של שמחת ניצחון ועד לתסכול עמוק מהפסד או מתחושת חוסר הגינות. הדיון מאפשר לילדים להתבונן במראה שהמשחק הציב בפניהם, ולעבד סיטואציות של לחץ, קבלת החלטות תחת תחרות והיכולת לראות את האחר גם כשרוצים לנצח. בשיח הזה, המורה או המדריך יכולים להפוך רגע של "חיכוך" במגרש לשיעור התקרבות זה לזה, על יושרה ועל היכולת להפריד בין ההצלחה במשחק לבין הערך העצמי, ובכך להפוך את היצר התחרותי לכלי לבניית אישיות ומודעות חברתית.

באהבה, משחקים עם סרג'יו



הערות
* כתובת הדואר האלקטרוני לא תוצג באתר.